找回密码
 注册帐号

扫一扫,访问微社区

士郎 Unity3D热更新实战演练

30
回复
2797
查看
打印 上一主题 下一主题
[ 复制链接 ]
排名
1
昨日变化

8061

主题

8619

帖子

3万

积分

Rank: 16

UID
1231
好友
186
蛮牛币
12267
威望
30
注册时间
2013-7-29
在线时间
4130 小时
最后登录
2019-8-25

活力之星原创精华达人突出贡献奖财富之证游戏蛮牛QQ群会员蛮牛妹VIP

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册帐号

x
热更新
在介绍tolua前,我们首先来了解一下在游戏开发中,热更新的概念。


热更新是一种手游及App常用的更新方式,举例来说,游戏上线后,玩家需要通过应用商店及其他渠道下载第一个版本。在运营的过程中,如游戏需要更换UI、修改逻辑、开放功能等,此时若不使用热更新技术,就需要重新打包,那么玩家也就需要通过应用商店或其他渠道重新下载游戏。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。







目前手游这部分做得普遍比较成熟,大大小小的内容升级基本都通过热更新来完成
然而c#是一门编译型语言,其运行之前需要进行编译,而编译的过程在移动平台无法完成,所以当我们游戏的逻辑更改,代码发生变化时,我们就需要重新在开发环境下编译,然后重新打包,让玩家下载最新版本。这个过程中,会下载很多不需要更新的资源,便会增加玩家的时间及流量消耗,造成不好的用户体验。因此在移动平台中便就出现了热更新技术。

  • 在unity中,主要的热更新方式有如下三种:


1.使用Lua编写游戏逻辑;
Lua是一个小巧的脚本语言,由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。


使用lua热更新就是在Unity环境里内嵌一个lua虚拟机,经常变动的和对执行效率没要求的逻辑用Lua实现,游戏启动时加载服务器上最新的lua字节码来执行游戏。lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件资源;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而lua能轻松实现“热更新”。


其实诸如python,javascript等脚本语言的话,都是可以实现这个功能的。只不是目前几个开源的、成熟的热更新方案都是基于lua的。  

2.C#Light
C#Light是一个简单的嵌入式脚本,模仿c#的语法风格,完全由pure c#写成


3.C#反射技术
可以将部分逻辑提取至一个单独的代码库工程中,打包为DLL,将DLL打包为AssetBundle,Unity程序动态加载AssetBundle中的DLL文件,使用反射机制来调用代码。用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中。但因为苹果官方禁止iOS下的程序热更新,JIT在iOS下无效,所以这种方式无法在ios使用


本文中主要来了解第一种方式,在unity的lua热更新中,有ulua、slua、xlua、tolua等多种热更新方案,这些方案提供了C#与Lua的互相调用机制。在本文我们以现今市面最常见的tolua为例,通过一个小项目给读者介绍tolua在unity中的使用方法。


ToLua使用Tolua是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。其从cstolua衍变而来。




既然要了解Tolua,第一步肯定是先从Tolua作者的GitHub下载Tolua, 同时我们可以通过其GitHub来了解Tolua的主要特性,也可以加tolua技术交流群进行讨论及学习。


下载完成后可以看到tolua文件夹中的目录结构,如下图:





我们只需要将「Assets」、「.x」、「Luajit64」、「Luajit」四个文件夹复制到我们的工程文件夹中。 加载完成后,Unity中会出现如下提示框,我们点击确定



然后在unity中就可以看到Tolua的主要文件列表




ToLua案例在了解了基本的热更新概念,及ToLua资源的加载后,我们通过一个小的案例,来初步的掌握ToLua在Unity中的使用方法。 在本文中,我们使用ToLua来制作一个可以用按键控制滚动的小球,如下图所示:






学习或使用过Unity的读者应该能够非常轻松的使用C#写出这个小游戏,那么我们现在来看使用ToLua是如何达到上图效果的。
我们直接来看代码,下面会对代码进行逐行解释:


[AppleScript] 纯文本查看 复制代码
Control.lua
Control = {}
local this = Control
require('Music')
local GameObject = UnityEngine.GameObject
local Input = UnityEngine.Input
local AudioSource = UnityEngine.AudioSource
local Rigidbody = UnityEngine.Rigidbody
local Color = UnityEngine.Color
local Sphere
local rigi
local force

function this.Start()
    Sphere = GameObject.Find('Sphere')
    Sphere : GetComponent('Renderer').material.color = Color(1, 0.1, 1)
    Sphere : AddComponent(typeof(AudioSource))
    coroutine.start(Music.PlaySound)
    Sphere : AddComponent(typeof(Rigidbody))
    rigi = Sphere : GetComponent('Rigidbody')
    force = 5
end

function this.Update()
    local h = Input.GetAxis('Horizontal')
    local v = Input.GetAxis('Vertical')
    rigi : AddForce(Vector3(h, 0, v) * force)
end 

Music.lua
--协程下载
--这里使用Tolua中提供的coroutine.www
Music = {}
local this = Music
function this.PlaySound()
    local audio = UnityEngine.GameObject.Find('Sphere') : GetComponent('AudioSource')
    local url = UnityEngine.WWW('https://etnly.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/%E5%B2%A1%E9%83%A8%E5%95%93%E4%B8%80%20-%20%E9%81%BA%E3%82%B5%E3%83%AC%E3%82%BF%E5%A0%B4%E6%89%80%EF%BC%8F%E6%96%9C%E5%85%89.ogg')
    coroutine.www(url)
    audio.clip = url : GetAudioClip()
    audio : Play()
end


  • 首先,我们在project面板中创建Script文件夹,下一层创建Lua文件夹,这个文件夹会存放我们所有的lua脚本。

  • 然后我们来详细解释上方的代码:
  • Control = {} : 在lua中没有类的概念,第一行中我们用lua表模拟一个类,类名为Control;
  • local this = Control : 既然在lua中不存在类的概念,那也不会存在this的用法,这里同样的,我们模拟一个this,让this = Control类;  
  • require('Music’) : lua通过require函数来加载模块(希望读者可以自行了解lua中模块的含义)在本行中Muisc模块是一个下载并播放音乐的协程模块,具体代码在Muisc.lua中;
  • local GameObject = UnityEngine.GameObject : 这里及其以下四行都是对Unity中的类、方法进行加载或者说调用,我们可以直接在代码中使用UnityEngine.GameObject,或把UnityEngine.GameObject赋给一个变量(如第一行中,lua使用表来模拟类,那这里的GameObject也就是一个table类型);  
  • local Sphere : 这里及以下两行,我们定义了几个变量;
  • function this.Start()   end :这是lua中的函数,this的含义在之前有提到,我们也可以写成Control.Start(), 我们在start函数中进行一些必要的初始化操作,可以把它看成Unity中的start(我们也可以给它起别的名字,这个函数的名字和之后我们在Unity中的调用没有必然联系),不要忘了加后面的end,这句话代表此方法的结尾;  
  • Sphere = GameObject.Find('Sphere') : 我们通过GameObject.Find来找到Unity中的小球(需要注意,lua脚本无法绑定在Unity中的物体上,所以也无法直接在Unity的面板中绑定Unity中的对象,我们只有通过查找的方式来找到Unity中的物体);
  • Sphere : GetComponent('Renderer').material.color = Color(1, 0.1, 1) :这一行中,我们使用GetComponent通过获取Renderer组件,改变小球的颜色 ;  
  • Sphere : AddComponent(typeof(AudioSource)) : 使用AddComponent,给小球添加AudioSource组件;  
  • coroutine.start(Music.PlaySound) : 开启协程, 我们可以直接看到 Music.lua这个脚本,在脚本中,我们使用ToLua封装的coroutine.www()方法,来下载音乐,并通过之后的代码来播放音乐;
  • Sphere : AddComponent(typeof(Rigidbody)) : 给小球添加刚体 ;
  • rigi = Sphere : GetComponent('Rigidbody') : 获取小球的刚体,将其赋给rigi ;
  • force = 5 : 这里作为力的大小;
  • function this.Update()    end : 与之前start函数类似,我们可以将其看作是Unity中的Update(再次声明,此处Lua函数名和Unity中的调用没有必然联系);
  • local h = Input.GetAxis('Horizontal') : 这一行及下一行,就是获取按下相应按键,相应轴上的位移量 ;
  • rigi : AddForce(Vector3(h, 0, v) * force) : 通过刚体的AddForce方法,给小球施加力;


这就是我们整个例子的Tolua脚本使用说明,那么我们该如何在Unity中来调用这些脚本呢。 下面我们来了解在C#中调用ToLua的方法,代码如下所示:

[AppleScript] 纯文本查看 复制代码
using UnityEngine;
using LuaInterface;
public class Control : MonoBehaviour {
    LuaState lua = null;
    LuaFunction luaFunc = null;
    void Start () {
        new LuaResLoader();
        lua = new LuaState();
        lua.Start();
        LuaBinder.Bind(lua);
        string luaPath = Application.dataPath + "/Scripts/Lua";//注意这里的文件位置
        lua.AddSearchPath(luaPath);
        lua.DoFile("Control.lua");
        CallFunc("Control.Start", gameObject);//调用lua中的this.Start函数
    }
    void Update () {
        CallFunc("Control.Update", gameObject);////调用lua中的this.Update函数
    }
    private void OnApplicationQuit()
    {
        lua.Dispose();
        lua = null;
    }
    void CallFunc(string func, GameObject obj){
        luaFunc = lua.GetFunction(func);
        luaFunc.Call(obj);
        luaFunc.Dispose();
        luaFunc = null;
    }
}


我们可以通过这段代码来了解一些C#中调用Tolua的基本操作:
1.new LuaState() : 初始化Lua虚拟机
2.LuaState.Start() :开启Lua虚拟机
3.LuaState.AddSearchPath(fullPath):添加目录地址
4.LuaBinder.Bin(LuaState):向Lua虚拟机注册Wrap类
5.new LuaResLoader() :自定义加载器加载lua文件
6.LuaState.DoFile()、LuaState.Require():加载Lua文件/模块
7.LuaState.GetFunction:获取Lua方法
8.LuaState.GetFunction.Call():调用Lua函数
9.Luafunction.Dispose(),LuaState.Dispose():释放内存  

到此为止,我们已经了解了如何在Unity中使用ToLua来进行逻辑编写,读者可以根据以上的例子来扩展,实现更多的功能,或在自己的项目中加入lua代码来深入学习lua。

在下一篇文章中,我们会通过一个相对复杂一些的例子,给读者带来更多Tolua在Unity中的使用方法、技巧及原理。


知乎@朔宇


回复

使用道具 举报

2初来乍到
100/150
排名
20607
昨日变化

0

主题

44

帖子

100

积分

Rank: 2Rank: 2

UID
210479
好友
0
蛮牛币
70
威望
0
注册时间
2017-3-7
在线时间
30 小时
最后登录
2019-8-1
沙发
2019-5-5 16:27:43 只看该作者
楼主牛叉~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
回复

使用道具 举报

7日久生情
2541/5000
排名
971
昨日变化

2

主题

898

帖子

2541

积分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
206337
好友
4
蛮牛币
15813
威望
0
注册时间
2017-6-5
在线时间
553 小时
最后登录
2019-8-26
板凳
2019-5-5 16:39:17 只看该作者
谢谢分享
回复

使用道具 举报

5熟悉之中
800/1000
排名
3723
昨日变化

11

主题

102

帖子

800

积分

Rank: 5Rank: 5

UID
224968
好友
0
蛮牛币
760
威望
0
注册时间
2017-6-3
在线时间
273 小时
最后登录
2019-8-25
地板
2019-5-5 17:47:20 只看该作者
感谢楼主大大
回复

使用道具 举报

排名
64936
昨日变化

0

主题

2

帖子

10

积分

Rank: 1

UID
312187
好友
0
蛮牛币
40
威望
0
注册时间
2019-1-19
在线时间
6 小时
最后登录
2019-7-7
5#
2019-5-5 21:10:04 只看该作者
原来是这样啊
回复

使用道具 举报

7日久生情
2139/5000
排名
4092
昨日变化

0

主题

1412

帖子

2139

积分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
254705
好友
1
蛮牛币
1939
威望
0
注册时间
2017-11-16
在线时间
365 小时
最后登录
2019-8-25
6#
2019-5-6 08:03:53 只看该作者
666666666666666666666666
回复 支持 反对

使用道具 举报

6蛮牛粉丝
1120/1500
排名
2236
昨日变化

1

主题

178

帖子

1120

积分

Rank: 6Rank: 6Rank: 6

UID
232255
好友
1
蛮牛币
1667
威望
0
注册时间
2017-7-15
在线时间
313 小时
最后登录
2019-8-23
7#
2019-5-6 08:21:34 只看该作者
感谢楼主大大
回复

使用道具 举报

6蛮牛粉丝
1401/1500
排名
1995
昨日变化

4

主题

238

帖子

1401

积分

Rank: 6Rank: 6Rank: 6

UID
130993
好友
0
蛮牛币
1158
威望
0
注册时间
2015-12-6
在线时间
477 小时
最后登录
2019-8-23
QQ
8#
2019-5-6 09:04:52 只看该作者
顶强顶强顶强顶强顶强顶强
回复 支持 反对

使用道具 举报

3偶尔光临
166/300
排名
48136
昨日变化

0

主题

9

帖子

166

积分

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

UID
305199
好友
0
蛮牛币
253
威望
0
注册时间
2018-11-19
在线时间
153 小时
最后登录
2019-8-24
9#
2019-5-6 09:51:33 只看该作者
66666666666666
回复

使用道具 举报

3偶尔光临
254/300
排名
14230
昨日变化

0

主题

54

帖子

254

积分

Rank: 3Rank: 3Rank: 3

UID
276112
好友
0
蛮牛币
604
威望
0
注册时间
2018-4-8
在线时间
142 小时
最后登录
2019-8-23
10#
2019-5-6 09:52:34 只看该作者
楼主牛叉 666  收藏 待更
回复 支持 反对

使用道具 举报

6蛮牛粉丝
1201/1500
排名
2299
昨日变化

1

主题

147

帖子

1201

积分

Rank: 6Rank: 6Rank: 6

UID
234403
好友
0
蛮牛币
2858
威望
0
注册时间
2017-7-26
在线时间
437 小时
最后登录
2019-8-25
11#
2019-5-6 10:24:45 只看该作者
半年没写lua,快忘了
回复 支持 反对

使用道具 举报

5熟悉之中
800/1000
排名
3723
昨日变化

11

主题

102

帖子

800

积分

Rank: 5Rank: 5

UID
224968
好友
0
蛮牛币
760
威望
0
注册时间
2017-6-3
在线时间
273 小时
最后登录
2019-8-25
12#
2019-5-6 19:37:19 只看该作者
很详细,很易懂,感谢
回复 支持 反对

使用道具 举报

7日久生情
2925/5000
排名
2230
昨日变化

1

主题

1898

帖子

2925

积分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
119154
好友
0
蛮牛币
3264
威望
0
注册时间
2015-8-21
在线时间
396 小时
最后登录
2019-8-23
13#
2019-5-7 08:44:22 只看该作者
谢谢楼主大大。
回复

使用道具 举报

2初来乍到
101/150

0

主题

40

帖子

101

积分

Rank: 2Rank: 2

UID
319338
好友
0
蛮牛币
46
威望
0
注册时间
2019-4-11
在线时间
61 小时
最后登录
2019-8-24
14#
2019-5-8 08:52:54 只看该作者
顶顶顶-------------------------
回复 支持 反对

使用道具 举报

7日久生情
2783/5000
排名
394
昨日变化

0

主题

99

帖子

2783

积分

Rank: 7Rank: 7Rank: 7Rank: 7

UID
80613
好友
1
蛮牛币
4907
威望
0
注册时间
2015-3-17
在线时间
1012 小时
最后登录
2019-8-23
15#
2019-5-8 11:38:21 只看该作者
xuexixuexi~~~~~~~~~~~~
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册帐号

本版积分规则