找回密码
 注册帐号

扫一扫,访问微社区

订阅

u3d组件手册

树木创建器结构
树木创建器结构树木创建器 (tree creator) 的检视器 (inspector) 被分成三个不同的窗格:层级视图 (hierarchy)、编辑工具 (editing tools) 和属性 (properties)。层级视图 (hierarchy)层级视图 (hierarchy view) 用 ...
2015-1-8 15:54
树叶组属性
树叶组属性树叶组生成树叶几何结构。从基元或从用户创建的网格生成。分布调整组中树叶的数量和位置。使用曲线来微调位置、旋转和缩放。曲线与父级树枝相关。组种子 (group seed)该种子用于此树叶组。修改此种子可改 ...
2015-1-8 15:54
创建您的第一棵树
创建您的第一棵树现在我们将带您一起在 unity 中创建您的第一棵树木创建器树 (tree creator tree)。首先,请确定您的工程中已包含树木创建器程序包 (tree creator package)。一分极速PK10没有,请选择资源 (assets) -> 导入 ...
2015-1-8 15:54
树枝组属性
树枝组属性树枝组节点负责生成树枝和复叶。选择树枝节点、复叶节点或树枝 + 复叶节点后,会出现树枝组属性。分布调整组中树枝的数量和位置。使用曲线来微调位置、旋转和缩放。一分极速PK10有树干,则曲线与父级树枝或区域散 ...
2015-1-8 15:54
使用地形
使用地形创建新地形要创建新地形 (terrain)请点击地形 (terrain) -> 创建地形 (create terrain)。这会将“地形”(terrain) 添加到您的项目 (project)和层级视图 (hierarchy views)中。新创建的地形 (terrain) 在场景 ...
2015-1-8 15:54
树unity 的地形引擎 (terrain engine) 为树 (trees) 提供特殊支持。您可以在地形 (terrain) 上放置上千棵树,然后用实际帧速率在游戏中对其进行渲染。这可以通过以下方式实现:将相机周围的树木渲染成全 3d,然后将 ...
2015-1-8 15:54
纹理
纹理通过在整个地形上铺设地地形纹理 (terrain textures)的方法装饰地形风景。你可以混合和组合地形纹理 (terrain textures),使一个地图平滑过渡到另一个地图,或使周围环境多样化。地形纹理 (terrain textures) 也 ...
2015-1-8 15:54
其他设置(othersettings)
其他设置 (other settings)地形检视器 (terrain inspector) 中的地形设置 (terrain settings)按钮面有很多选项。所有其他“地形设置”(terrain settings)基础地形 (base terrain)像素误差 (pixel error): 像素误差 ( ...
2015-1-8 15:54
高度
高度所有地形 (terrain) 编辑工具的使用都很简单。您可以在场景视图 (scene view)中逐步绘制地形 (terrain)。对于高度工具和其他所有工具,您只需选中工具,然后在场景视图 (scene view) 中点击地形 (terrain) 便可 ...
2015-1-8 15:54
草绘制植被 (paint foliage)按钮使您能够绘制草、岩石或地形 (terrain) 上的其他装饰物。要绘制草,请选择编辑细节 (edit details) 按钮 -> 添加草纹理 (add grass texture)。您无需创建草网格,只需创建纹理。添加 ...
2015-1-8 15:54
细节网格
细节网格任何非树非草的地形 (terrain) 装饰都应创建成细节细节网格 (detail mesh)。这对岩石、三维灌木丛或其他静物而言很完美。要添加这些静物,请使用绘制植被 (paint foliage)按钮然后选择辑细节 (edit details) ...
2015-1-8 15:54
什么是标记(tag)?
什么是标记 (tag)?标记 (tag)是链接到一个或多个游戏对象 (gameobject)的一个单词。例如,您可以对玩家控制的角色和非玩家角色分别定义玩家 (player) 和敌人 (enemy) 标记 (tag);可以为玩家能在场景 (scene)中收集 ...
2015-1-8 15:54
提供顶点数据给顶点程序
提供顶点数据给顶点程序顶点数据必须以一个结构的形式提交给 cg/hlsl顶点程序。几个常用的顶点结构定义在unitycg.cginc包含文件,大多数情况下只使用它们就足够了。这些结构是:appdata_base: 顶点由位置、法线和一 ...
2015-1-8 15:54
shaderlab语法:使用通道(usepass)
shaderlab 语法:使用通道 (usepass)usepass 命令使用来自另一个着色器的已命名通道。语法usepass"shader/name”"从给定着色器插入给定名称的所有通道。着色器/名称包含着色器的名称与通道的名称,两者用斜杠字符隔 ...
2015-1-8 15:54
具有dx11密铺(tessellation)的表面着色器
具有 dx11 密铺 (tessellation) 的表面着色器表面着色器可在一定程度上支持 directx 11 gpu 密铺 (tessellation)。理念如下:密铺 (tessellation) 由tessellate:functionname修改器指示。该函数计算三角形的边和内部 ...
2015-1-8 15:54